恋心は超グリーディ

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Jun 20, 2021 -

コミュニティとは - 定義と歴史

「コミュニティ」とはよく言いますが、どういう意味でしょうか?これについて、人類が考えてきた成果を辿ります。

嘗て筆者はこちらのブログで:

を書きました。その際に曖昧であった「コミュニティ」や「共同体感覚」についてのより詳細な議論となります。この周りを中心に進めて行きます。

今回のブログを御覧にならなくとも良いのですが、いざ「コミュニティって何だろう?」と考える機会がある方がいらしたら(特にゲーマーの方)、その際に参考にして頂けますと幸いです。

プレゼン

“代替メッセージ”

※今回の内容は『 こみゅリポ 』で話す機会を頂いたため、その際のプレゼンを文字に起こしたものです。

本番と異なる部分もありますが、より詳細になっているためご了承ください。

導入

「コミュニティ」(= 共同体)と言った人は多いです。特に、1980 年以降は「コミュニティ」を扱った学問は増えました。そこで、その中でも「コミュニティ」がアメリカ英語で流行るまでの経緯、そして「コミュニティ的であるとは何か」について述べたジャンルをピックアップしました。

例えば、公共施設・マンションについて「コミュニティ」を論じるジャンルもあります。これらは関係有るジャンルではありますが、ちょっと今回はゲーマーに関係有る部分を意図的に選んで申し上げます。

はじめに

日本では「コミュニティ」と呼んだ場合、基本的には地域や医療を指して来ました。殊に心理学では「子供・家族」に関するものが多いと指摘があります。(註1

ただ、筆者はIT系企業やゲーマーの間で「コミュニティ」という単語が、これとは異なる意味で使用される頻度が上がっていると筆者は感じています。おそらく読まれている方も、コミュニティとは家族やマンションのことではなく、「ゲームをしているプレイヤーたちの集合」の意味で使っているはずです。

筆者の主張としては、これはIT・ゲーマーはアメリカ文化が近いため、英語的な community 用法が流入してきたのだと思っています。これについて今日は追って行きます。

現代人はコミュニティについて調べる際、有名なビジネスマンの出している書籍を買ってそれを参考にされることも多いでしょう(筆者の観測)。それは有用な主観ではありますが、「ご自身の所属するコミュニティで活かせるのか」という際に知見に再現性があるとは限りません。今日は学術的に充分検討された事例をご紹介します。

コミュニティの始まり

コミュニティについて調べると毎度登場するのですが、community 自体はラテン語 (communis) ですのですごく古くから存在します。

“代替メッセージ”

(上図)ただ、1800 年くらいまで「コミュニティ」とは「地域」のみを指していました(註2)。大雑把にくくりますと、アルファベット圏では当時まで自給自足が基本でした。全員が自分で自分のごはん・服・水を用意して暮らしていましたので、庶民は買い物や劇場に行く訳ではありません。地域的に近い人物とだけ必要に迫られた交流がありました。

“代替メッセージ”

(上図)産業革命が起きて1850年くらいに突入しますと、人の仕事は分業化するようになりました。その結果、移住が発生し、都市部では趣味で人が繋がるようになりました(註3)。コミュニティの意味で「地域」ではなく「機能」が発生したのは、この頃であると捉えられています。

“代替メッセージ”

(上図)1920年ごろには、機能としてのコミュニティ(=現代で言うような趣味で繋がるコミュニティの意味)が一般化したため、学問にも登場します。アドラーさんの心理学や、マッキーヴァーさんの社会学に登場します。
ただ、これらの学問は現代のものと比べると、定性的提言に過ぎません。経験に基づいては居るのですが、再現性のある実験や統計に基づかない提案に近いものであると、筆者は捉えています。(註4

コミュニティ心理学の誕生

そのため、現代ゲーマーがちゃんと見たいのであればこれ以降の研究を調べねばならないでしょう。

世界大戦を経て、1955年には社会学ジャーナルにてコミュニティに関する大作論文が登場します(註5)。過去の「コミュニティ」に関する94本の論文をまとめて、G.A. Hillery さんはコミュニティに共通する要素は以下の3つであると述べました:

①地域性
②社会的相互作用
③共通の絆

この②③については、現代の我々も頷くところが大きいでしょう。

“代替メッセージ”

(上図)こうした経緯もあり、1965年 Boston にて「コミュニティ心理学会」が発足します。心理学と社会学を併せた学際的なジャンルの誕生でした。

ここで留意したい点です。上述のデュルケムさん・アドラーさんはヨーロッパの人でしたが、コミュニティ心理学会はアメリカ東海岸で誕生しました。第二次世界大戦後、退役軍人のケアがアメリカ全土の課題となっていた背景があります(註6)。また、学問もアメリカが牛耳を執る時代になっていたという点もあります。
「アメリカ」という点はここは後にも繋がります。

“代替メッセージ”

(上図)コミュニティ心理学とは何でしょう?

実際に起こる様々な心理学的社会的問題の解決に具体的に参加しながら研究を進める心理学である

と日本の学会長さんは述べています(註7)。

実際にお手元で調べてみられますと、コミュニティ心理学はかなり地域・医療の側面が強いジャンルであると分かるでしょう。実際に周辺分野として、社会心理学・社会福祉学といった学問が挙げられています(註8)。日本政府の小委員会が発表した1969年の文章でも、コミュニティとはこうした意味で用いられています。(註9)。

これ以降の方々も様々なコミュニティの定義をして来ました。ここでまとめてご紹介します。例えば社会哲学者 Plant さんは、

共同の関心を持った人々の間の空間的接近を意味する必要がない特定関心についての何らかのアイデンティティの意識に基づいたもの

と定義しています(註10)。他にも心理学者 Klein さんはコミュニティの定義とは「物理的に所在するコミュニティと、物理的に依存しないコミュニティの両方に適応可能でなければならない」と述べています(註11)。

このように「コミュニティ」には決定的な定義はありません。ただ、社会学では地域的コミュニティを指すことが多く、心理学では機能的コミュニティを指すことが多いという指摘があります(註8)。

コミュニティ心理学はなぜ重要なのか

今回コミュニティ心理学を念入りに説明することには理由があります。こちらで説明いたします。

“代替メッセージ”

(上図)コミュニティ心理学の分野でサラソンさんは1974年に著書で「共同体感覚」 (= sense of community) の重要性を述べました(註12)。これ以降、「共同体感覚」という単語自体がアメリカでは日常用語として広く使用されるようになります。そのためサラソンさんは “コミュニティ心理学の父” とも呼ばれています。

サラソンさん自身は「コミュニティ」をこのように定義しています:

人が依存することが出来、たやすく利用可能で、お互いに支援的な関係のネットワークである

この書の影響力は絶大であり、3100回以上論文引用され、その後のアメリカでの「コミュニティ」に関する多くの学術の基となったと言われています(註13)。心理学・社会学を問わず、経済・環境・歴史などでも使われるきっかけとなったため、本文では特にコミュニティ心理学に注視してご紹介申し上げました。
この辺りから、治療・地域を問わず、なにか趣味のグループに関して「コミュニティ」を分析する動向が広まりました。

日本ゲーマーへの流入説

サラソンさんは Yale 大学であり、上述のケネディ大統領やコミュニティ心理学と同様、アメリカの東海岸で「コミュニティ」に関する渦が生まれ、アメリカ英語に広く浸透して行ったと筆者は捉えています🇺🇸。アメリカ英語ですから、勿論現代で向こうのプログラマー・ゲーマーはこの単語を多く用います。こうした視点が、ITやゲーマーといったデジタルの世界で近年日本に独自輸入されたという見方が筆者の主張です。

共同体感覚

では、その「共同体感覚」とは何なのでしょう?これについては「共同体感覚」ブレイクから更に10年経って1986年。マクミランさん & チャヴィスさんが大ヒット論文を発表し(註14)、共同体感覚を以下のように定義しています:

所属している感覚・メンバーがお互いを気にかけている感覚・一緒に居られるようコミットすることでニーズが解決されるだろうという信頼

この論文は、主に上述 G.A. Hillery さんから1986年までの間の過去90本のコミュニティ関係論文を総合しました。その上で、過去の様々なコミュニティの定義についても述べています。中々決定的な共通点は無いのですが:

social bond (社会的な絆)

という表現は多いです。…ご両名が勇気を与えてくれるのは、過去90本くらい論文を漁っても「コミュニティの定義」を断言できないレベルだったのですが、それでも「共同体感覚」が何なのかは分かったという点です。

“代替メッセージ”

(上図)その同論文の主張として「共同体感覚は測れる」と述べました。共同体感覚を4つの指標に分類しています。その4つとは:

①メンバーシップ
②影響力
③ニーズ
④情緒的結合

です。

“代替メッセージ”

(上図)どういうことなのか、ゲームコミュニティから例を挙げます。

  • ① メンバーシップ:ゲーマーには当然だと思います。自分がそこに居るという実感です。
  • ② 影響力:自分の大会結果を他人に見て貰えるかとか、発言がRTされるかどうかとか、影響を与えている実感です。
  • ③ ニーズ:界隈の中に問題があったら解決してくれるという期待や、自分が解決をしたいという感情です。
  • ④ 情緒的結合:運命を共にしているという感覚です。

これら①〜④の度合が大きいと、共同体感覚も大きくなると述べました。
「共同体感覚」の理論がありがたいポイントは、ただ分類されて整理されている点ではありません。ゲーマーに「こうすれば良い」という奥義を伝えてくれるところにあります。

“代替メッセージ”

(上図)例えば、人口は少ない方が共同体感覚は強くなる、と同論文でまとめられています。これはゲームタイトルのプレイ人口が少ないと結束が強い・多いと難しいといった経験則に繋がります。

他にも、「コミュニティのメンバーは金を使った方が ④情緒的結合 が上がる」とあります。結びつきが強いコミュニティはイベントの参加費が高いという実感はゲーマーにも通じるでしょう(C4LANなど)。実はプレイヤー同士の結束を強めるならばイベントの参加費を取った方が良いのですよね。

また、同じ歴史を共有していると ④情緒的結合 が上がります。過去の伝説的な試合や選手のエピソードを布教するのは意味があるということです。更に、災害を一緒に乗り越えるとは強くなるともあり、これはスマブラ勢では Apex2015 事件が当てはまります。

後世の論文にはなりますが “negative 共同体感覚” という概念も提唱されました。これは「仲いいやつを見かけるとイヤな気持ちになる人もいる」といった概念です。おそらく、日本語で言うと「内輪を嫌う」という概念で、これも共同体感覚の世界で心理学的に、実験や実証を経てどういったケースがあるのか説明されています。(註15

本当は全部述べたいところですが、長くなりすぎてしまうため、興味有る方はぜひ原本を御覧ください。

他の学術の適用

さて、共同体感覚は一段落です。コミュニティ心理学全体に戻りましょう。この学問は心理学・社会学でありながら、他の学術を輸入し、そのノウハウを輸出しました。

中でも生態学は早い段階でコミュニティ心理学に流入しました。例えば Lewin さんの「行動の法則」である:

$$ B = f(P, E) $$

です。これは人間の行動 (Behavior) は人間特性 (Person) と環境 (Environment) の2つが関係あるという視点です。こんなもの現代の我々に言わせれば「当たり前じゃん」という感じですが、Lewin さん登場以前は「個人に起きている問題は全部個人の問題」と捉えられていました。(註16

生態学を導入した結果、個人がどのようにコミュニティに影響を与え、コミュニティが個人にどのように影響を与えるかの理論が発展しました(註17)。(1970年頃に議論が活発になり始めます。)

それらの中でも最も現代のゲーマーコミュニティに実用的であると筆者が考えたものは、「エンパワメント」に関する理論です。

“代替メッセージ”

(上図)エンパワメントとは、難しい定義もあるのですが(註18)、筆者が勝手に解釈して申しますと「コミュニティの個人に発信力・権限を与えること」です。

例えばスマブラのプレイヤー世界ランキング “PGR” は、ゲームの版元ではないコミュニティによって作られています。そこに掲載されている大会はコミュニティ主催であり、その各大会で新たなスタープレイヤー・スタッフが育っています。こうして、元々は1消費者に過ぎなかったゲーマーが、コミュニティの中でスタープレイヤー・大会運営として影響力を持つよう育って行くことを「エンパワメント」と指します。

エンパワメント理論を調べることで、コミュニティはどのようにプレイヤーに権限を与えるべきか、寧ろどうすればやる気のある若いヤツが自然に出てくるか見えて来ます。そこからコミュニティの後継者問題や、大会を増やして盛り上げる方法が参考になります。

深いことを考えなくとも、「若い者にエンパワメントしなきゃ」と定期的にツイートするだけでも価値観が共有され、その界隈が盛り上がるきっかけになると筆者は思います。

コミュニティ心理学の限界

ここまで見てきた「コミュニティ」研究の序章をご紹介しました。本日は一旦ここまでです。特にコミュニティ心理学は有用ですが、ゲーマーにとっては限界もあると筆者は思っています。

“代替メッセージ”

(上図)ゲーマーならば漠然と思考実験して欲しいのですが、「スマブラコミュニティ」とは何でしょう(他タイトルでも良いです)?
スマブラコミュニティとは、プレイヤー軍団でありながらゲームの版元は多分含めません。コミュニティイベントとは何でしょう?公式大会や企業イベントではない、プレイヤーが個人で開くイベントのことです。企業イベントはたまにプロモーション色が前面に出てしまいつまらなくなることが有る一方、コミュニティイベントとはゲーマーが求めているモノがあって心沸き立つものです。

この「面白い・つまらない」「個人・企業」のような境界線は、中々他ジャンルに見られない特殊な世界です。それでいて、ゲーマーのコミュニティとはガチ勢・エンジョイ勢・ストリーマー・動画勢をうまく結びつけるような定義が必要です。(ゲーマーのコミュニティという用語を普段活用されていない方には、この議論は意味不明だと思います。)

コミュニティ心理学の定義・手法で、この線引を上手く行うことは筆者には出来ませんでした。

コミュニタリアン

そこで、心理学・社会学ではなく、哲学の視点を導入したいです。「コミュニタリアン」と呼ばれた人の中でも、Charles Taylor という方の主張を筆者は参考にしています。

“代替メッセージ”

(上図)「コミュニティとは『何が重要か』の価値観が地続きの人達である」が今回の筆者の主張です。これについては、筆者が過去にしっかり触れたものがございます。厳密にはこちらを御覧ください。

概要だけここで触れますと「スマブラコミュニティとは同じ価値観を共有する者達である」という定義になります。「MkLeo が強い」とか「ミェンミェンがヤバい」とか「Genesis はデカい」とか、単純な価値観ではないにしろ、複雑系でも良いから何かしら共通項がある状態が同じコミュニティであるということです。ゲームが違えども、似たような「このゲームやっていたら伝わる価値観」はどこにでも有るはずです。これの存在をコミュニティの定義に置きます。

最終的に、筆者は最後のこのコミュニタリアンによる定義が最も適していると考えていますので、やはりリンク先の『ゲーマーのコミュニティとは』の議論へ還ることとなります。

“代替メッセージ”
[過去に筆者は 『共同体感覚とゲームシーン』 にて上図を出しましたが、こちらのコミュニティ(= 共同体)理論もコミュニタリアン的な視点に基づいて、共同体感覚を導入したものです。]

まとめ

これで大まかに「コミュニティ」に関して議論を始めた人たちの理論をご紹介しました。

これらの理論は無用の長物なのではなく、実用できるところは多いと思います。例えば、最近ちょもすさんが、 『ハードルの高いコミュニティに所属した方が幸福度高い説』 を述べられていました。この理論には援護できるものがあります:

境界線 (boundary) がはっきりしていた方が ①メンバーシップ の感覚が上がる

こうまとめていたのは、上述のマクミランさん&チャビスさんの論文です。ご両名の論文はゲーマーのための理論ではないためドンピシャではないのですが、「ゲームのハードル」が高いことで「境界線」がハッキリするため、心理学的に言えば well-being が上がるという具合に説明できます。過去の学術実績はこのようにゲーマーに活用できる武器であります。

他にも、当日のプレゼンでは神谷さんから、アノミーモデル・社会関係資本からの視点をツッコミ頂きました。特に「地域」を意味するコミュニティについては、社会学のジャンルや地方自治体の施策として多く試みられています(註19)。こうした地域的コミュニティ理論も、筆者はゲーマーに当てはめる場面はあると思っています。

…アノミーモデルのような社会学まで手を伸ばすのは大変かもしれませんが、それらを調べるにも取り敢えず今回の内容を知っておけばなんとかなります。これを期にぜひコミュニティ心理学をご覧になって下さい。様々な文献がありますが、一先ずこの論文をご覧になることをオススメします:

本日は以上です。改めて、機会を頂いた『こみゅリポ』と さとけん さん、喋って頂いた 神谷さん , わっちさん, ぬくぬくさん, mekasue さん、ありがとうございました。

後日談:ゲーマー論

これは事後打ち上げ中(通話)に mekasue さんから言われたのですが、

最近ゲーマー論書く人多いですよね

です(意訳)。

ゲーマー論というのは筆者の造語です。
現代書籍や学会で出回っているゲームに関する議論はゲーム開発からの視点が多いと筆者は感じています。または、1人用ゲームを論じたモノが多いです。そうではなく、ゲームをプレイする人間の視点・プレイヤー同士の関係性についての議論を指して「ゲーマー論」と筆者は呼んでいます。
筆者や mekasue さん、勝手ながらちょもすさんも、ゲーマー論に当てはまります。

その上で、「ゲーマー論」はなぜ最近人気なのでしょうか?
厳密には謎です。例えば2016年以前は、ゲーム実況が違法だった認識も強かったため、ゲーマー論を述べる人は最近まで居なかったとも考えられます(註20)。「ミネルヴァの梟」のような見方をするなら、ゲーマーのコミュニティは実はある程度盛り上がり切ってしまい、今後は衰退する一途だからこそその兆候としてゲーマー論が盛り上がっているとも考えられます。

ゲーマー論はもっと掘り下げて盛り上げるべきだと思っていますので、そのための輔けとなる資料として今回の内容を用意しました。はじめに述べたように、必要になった際に活用頂けますと幸いです。よろしくお願いいたします。



  1. 書籍 植村勝彦 (2012)『現代コミュニティ心理学: 理論と展開』 ↩︎

  2. Marcello & Yaeger (2000) “The Archaeology of Communities,” または Hegmon (2002) “Concepts of Community in Archaeological Research” → 考古学ではコミュニティが意図した交流を指していたことは難しい、とあります。 ↩︎

  3. この辺りは社会学で頻繁に述べられます。テンニースさんの「ゲゼルシャフト」が有名です。 ↩︎

  4. アドラーさんはフロイトさん・ユングさんと並ぶ心理学を創設したメンバーであるため、書籍も多いです。すぐに俯瞰するならば『人生が大きく変わる アドラー心理学入門』が個人的に見易いです。マッキーヴァーさんについては、こちらが詳しいです 『板橋区・大東文化大学地域デザインフォーラム 分科会中間報告書』 2001年 ↩︎

  5. Hillery, G. (1955) “Definitions of Community: Areas of Agreement.” (Rural Sociology, 20, 111-123.) 歴史的転換点として引用されることが多いが、引用数は不明。上記 植村 2012 でも概要は確認可能。 ↩︎

  6. 第二次世界大戦後のアメリカの状態についてはこちら: Korchin, S. J. (1976). “Modern clinical psychology: Principles of intervention in the clinic and community”。または、ケネディ大統領が1963年に “Community Mental Health Act” 法案を通したことが分かり易い。 ↩︎

  7. 山本和郎 (1986)『コミュニティ心理学―地域臨床の理論と実践』 東京大学出版会 ↩︎

  8. 論文 飯田香織 (2014)『コミュニティ心理学におけるコミュニティの定義とコミュニティ心理学の独自性』 ↩︎

  9. PDF コミュニティ-生活の場における人間性の回復- 国民生活審議会調査部会コミュニティ問題小委員会委員 ↩︎

  10. 書籍 R. Plant (2009, 原作1974) “Community and Ideology (Routledge Revivals): An Essay in Applied Social Philosphy” ↩︎

  11. 論文 Klein, D. (1968) “COMMUNITY DYNAMICS AND MENTAL HEALTH” Wiley ↩︎

  12. 書籍 Sarason, S. B. (1974) “The psychological sense of community: Prospects for a community psychology” ↩︎

  13. 書籍 Magrab, P. (1999). The meaning of community. (pp. 3-30). In: R.N. Roberts & P. R. Magrab, Where Children Live: Solutions for Serving Young Children and their Families. Stamford, Ct: Ablex Publishing Co. ↩︎

  14. 論文 Chavis, D.M., Hogge, J.H., McMillan, D.W., & Wandersman, A. (1986). “Sense of Community: A Definition and Theory.” Journal of Community Psychology, 14(1), 24-40. こちらからダウンロード 可能 ↩︎

  15. 論文 Anne E. Brodsky (1996) “Resilient single mothers in risky neighborhoods: Negative psychological sense of community” ↩︎

  16. 論文 Lewin, K. (1951) “Field theory in social science” 引用数なんと 2,5000 以上。 ↩︎

  17. 論文 Kelly (1996) “Dynamics of participation in a community health project” や、 論文 Moos (1973) “Conceptualizations of human environments” など。 ↩︎

  18. 三島一郎さんは「自らの内なる力に自ら気づいてそれを引き出していくこと、その力が個人・グループ・コミュニティの三層で展開していくことと言える。端的に言えば、能力の顕在化・活用・社会化である」と定義した。元はアメリカの Rappaportさん, Zimmermanさんによって長年アップデートされ続けて来た概念。 ↩︎

  19. 中村八朗著『都市コミュニティの社会学』(1973・有斐閣) ↩︎

  20. ゲーム実況の違法認識については、CEDEC 2020 中田朋成『「ほぼ違法」から「適時適法」の時代へ。ゲーム実況の過去・現在・未来を振り返る【CEDEC2020レポート】』 が詳しいです。 ↩︎